Disbalance durch [nowrap]Feedback-Design[/nowrap] [sub]in The Elder Scrolls IV: Oblivion[/sub]

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(Transskript einer Präsentation im Rahmen meines Game-Design-Studiums, Modul "Advanced Game Design")

Kürzlich hat bethesda 19 Jahre nach Release ein Remake des beliebten Spiels The Elder Scrolls IV: Oblivion veröffentlicht. Ich war natürlich gespannt, ob die negativen Auswirkungen des Feedback-Designs auf das Balancing gefixt wurden. Für das Original hatte ich damals dafür eine Mod entwickelt: das BetterMusicSystem.

Oblivionist ein Fantasy-Rollenspiel mit einer offenen Spielwelt, nichtlinearen Quests und einem komplexen Level-System. Das Original aus dem Jahr 2006 war damals sehr erfolgreich und mit mehreren Tausend Spielstunden auch eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Es gab eine große Modding-Community, zu der ich einige Mods beigesteuert habe.

Allerdings leidet das Spiel in der Originalfassung unter einem unschönen Problem:

Informationsvorsprung ist wie Augen am Hinterkopf [©]

Die Hintergrundmusik wird abrupt durch Kampfmusik abgelöst, sobald ein feindlicher NPC den Player Character entdeckt – auch wenn der PC den NPC noch nicht wahrgenommen hat. Spielende erhalten dadurch Feedback vom Spielsystem von außerhalb des Simulationsraums.

Von den offensichtlichen Auswirkungen auf die Immersion mal abgesehen, führt das zu einer spielmechanischen Informations-Asymmetrie, die das Balancing zugunsten der meisten Spielenden verschiebt und die Build Diversity schwächt. Außerdem ergibt sich daraus auch eine weniger greifbare Disbalance für bestimmte Spielweisen, Zaubersprüche, feindliche NPCs… oder schlicht Spielende, die ohne Musik spielen!

Das war in meinen Augen (bzw. Ohren) ein so unverzeihlicher Designfehler, dass ich das Spiel in diesem Zustand nicht ernsthaft spielen konnte. Zum Glück stehen für das Spiel entsprechende Tools bereit, die es mir ermöglicht haben, eine Mod zu entwickeln um das Problem zu beheben.

Doch dazu musste ich das Problem klar definieren und unter Anwendung von Reverse Engineering umfassend analysieren. Da ich die fertige Mod auch veröffentlichen wollte, habe ich auch qualitative Forschung betrieben – wenn man das so nennen kann. Auf Basis dieser Erkenntnisse habe ich zunächst einen Pitch und daraufhin die Mod BetterMusicSystem entwickelt. Die Mod wurde von der Community sehr positiv aufgenommen und war auch Gegenstand mehrerer Fachartikel.

Die Entwickelnden haben das Musik-System im Remake von Oblivionleider nicht gefixt, obwohl es so einfach wäre, wie mein proof of concept zeigt:

Problemdefinition

In Obliviongeht es im Grunde darum, die offene Spielwelt zu erkunden und von einer dunklen Macht zu befreien. Kampfsituationen sind dabei ein wesentliches Element. Es gibt ein komplexes Level-System wie für Rollenspiele üblich. Feindliche NPCs sind gelevelt. Das heißt, NPCs haben maximal das aktuelle Level des PC. Schwächere NPC können jedoch immer gespawnt werden. Zu den schwächsten und zahlreichsten Kreaturen im ganzen Spiel zählen Ratten und Schlammkrabben.

Das Spiel verfügt über 3 entspannte Musikstile für Erkundung, Städte und Dungeons, die kontinuierlich im Hintergrund abgespielt werden. Die Musik ist nicht-diegetisch und erfüllt keine narrative Funktion, sondern dient der emotionalen Unterstützung des Game Feel.

Sobald ein feindlicher NPC den PC entdeckt, wechselt die Hintergrundmusik abrupt zu einer deutlich abgegrenzten, hektischeren Kampfmusik. Ist der Kampf beendet, stoppt die Kampfmusik sofort. Auch wenn der PC den NPC zu diesem Zeitpunkt noch nicht wahrgenommen haben kann, erhalten Spielende dadurch eine Warnung vor einem bevorstehenden Angriff. Bei einem Kampf mit mehreren NPCs, werden Spielende darüber informiert, ob alle Gegner besiegt sind, denn erst dann endet die Kampfmusik.

Problematisch daran ist, dass die nicht-diegetische Musik proaktiv von außerhalb der Spielwelt Hinweise gibt über Spiel-Ereignisse.

Die negativen Auswirkungen auf Game Feel und Immersion liegen auf der Hand. Erhalten Spielende Informationen von außerhalb des simulierten Raums, erschwert das die Identifikation mit dem Player Character und das eintauchen in die simulierte Welt. Doch die Immersion soll hier nicht Thema sein.

(Berndt, 2013; Bethesda Game Studios, 2006; Sen, M., 2021; Thon, 2006.)

Balancing

Viel interessanter fand ich die negativen Auswirkungen des Feedback-Designs auf das Balancing.

Informations-Asymmetrie

Das unbeabsichtigte Frühwarnsystem stellt einen taktischen Vorteil für den PC gegenüber NPCs dar – vergleichbar mit Augen am Hinterkopf oder einem 6. Sinn. Die Spielenden erhalten mehr Informationen als ihre Spielfigur eigentlich haben dürfte. Das Spiel scheint fair, aber es verschiebt den Balancepunkt der Schwierigkeit zugunsten der Spielenden - losgelöst von deren Skills.

(Dimitriou & Schweiger, 2015)

Reduktion von kognitiver Herausforderung

Die Musik übernimmt taktische Entscheidungen über Beginn und Ende einer Kampfsituation, ohne dass die Spielenden selbst aktiv scouten oder aufmerksam sein müssen. Es gibt keine Überraschung, keinen Hinterhalt, keine übersehenen Gegner am Ende eines Kampfes.

Ein wesentlicher Aspekt des Game Feels – das Erkennen und Einschätzen von Gefahr – wird damit ausgehebelt. Die kognitive Herausforderung für die Spielenden nimmt ab.

(Swink, 2009)

Verlust von Build-Diversity

Bestimmte Zaubersprüche wie "Lebenserkennung" oder "Nachtsicht", die eingentlich helfen sollen, Feinde frühzeitig aufzuspüren, verlieren an Bedeutung, da Feinde sich leider selbstständig bemerkbar machen und alle Spielenden denselben "Warnvorteil" erhalten.

Alle, außer Stealth-Characters –die sich durchSchleichen oder die Zauber "Chamäleon" und "Unsichtbarkeit" vor Feinden verbergen. Weil diese Charaktere schwerer von Feinden entdeckt werden, erhalten Spielende eine spätere oder gar keine Musik-Warnung. Es ist dadurch sehr viel wahrscheinlicher, in Hinterhalte zu geraten oder von Feinden aus kürzerer Distanz überrascht zu werden. Der Vorteil von Stealth-Taktiken wird somit konterkariert.

Ebenso verlieren schnelle, kleine oder gut getarnte Gegnertypen ihren Überraschungseffekt.

Charaktere mit Fokus auf Magie haben durch die frühe Warnung mehr Zeit, Schild-oder Resistenz-Zauber zu wirken, oder Rüstung und Waffen zu beschwören. Dieser Nachteil gegenüber physischer Ausrüstung entfällt, während der Vorteil der geringeren Traglast bestehen bleibt.

Die Build Diversity wird damit ingesamt entwertet, was für ein Rollenspiel sehr ungünstig ist.

Störung des Flow State

Je weiter fortgeschritten der Spielverlauf ist, umso häufiger wird die Spielfigur ungelevelten, also schwachen feindlichen NPCs begegnen. Die Frühwarnung ergibt taktisch immer weniger Sinn, weil sich ein Kampf mit diesen NPCs nicht mehr lohnt. Für Spielende mit Erfahrung in dieser Art Spiel potenziert sich das Problem.

Durch diese Disbalance zwischen Skill und Challenge katapultiert das Spielsystem Spielende recht bald aus ihrem Flow-State – jedes Mal, wenn irgendwo am Horizont eine Schlammkrabbe auftaucht.

(Csíkszentmihályi, 1990)

Crowd Reverse Engineering

All diese Informationen über das Feedback-Design und die Thesen zum Balancing habe ich mir natürlich nicht einfach ausgedacht. Nachdem ich beschlossen hatte, Oblivion's Feedback-Design mit einer Mod zu fixen, habe ich als erstes ein eigenes Script geschrieben, um die Game Engine zu analysieren. Ich wollte herausfinden, wann genau unter welchen Umständen die Kampfmusik getriggert wird. Außerdem wollte ich wissen, ob es noch weitere Events gibt, auf die ich per Script zugreifen kann und die ich für mein Vorhaben verwenden kann. So konnte ich eine Liste anfertigen von Spielelementen, die Kampf-Trigger beeinflussen oder durch diesen "6. Sinn" Vor- oder Nachteil haben.

Als nächstes habe ich ein Pitch geschrieben, um die geplante Mod in entsprechenden Foren anzukündigen. So konnten meine Beiträge gefunden werden, wenn man online nach dem Problem sucht. Oblivionhatte damals eine riesige Modding-Community, doch auch Leute von außerhalb sind so dazugestoßen. Das Problem mit der Musik in Oblivionhat offenbar viele Spielenden gestört. So konnte ich auf einen Pool von Fans zurückgreifen und Aufgaben outsourcen. Ich wollte wissen, wie die Game Engine sich bei unterschiedlichen Spielstilen verhält - mit einer Vielzahl von Rassen, Zaubern, Levels, Edge Cases…

Nach den ersten Alpha-Versionen der Mod hatte ich schnell genug Informationen gesammelt.

Detection (Vanilla)

In Oblivionbeginnen feindliche NPCs sofort einen Kampf, wenn sie einen Gegner bemerken. Handelt es sich bei dem Gegner um den PC, startet die Kampfmusik. Für mein Vorhaben musste ich also verstehen, wie die Detection oder Aufspürung des PC durch feindliche NPCs funktioniert.

Der PC wird von NPCs entdeckt, wenn er sichtbar oder hörbar ist, also

  • wenn er sich im Sichtfeld (oder field of view) befindet
  • und die Sichtlinie (oder line of sight) frei ist
  • oder wenn er innerhalb der Hördistanz Geräusche verursacht

Faktoren, die seitens des PC eine Entdeckung beeinflussen sind also Sichtbarkeit (etwa durch Schleichen, Dunkelheit, Unsichtbarkeits-Zauber, etc…) und Hörbarkeit (durch die Bewegungsgeschwindigkeit oder das Gewicht der Schuhe).

OblivionCombat Detection [CC0]

In der Grafik würde NPC 1 in rot den PC bemerken, weil der sich im Sichtfeld befindet und die Sichtlinie frei ist. NPC 2 schaut in eine andere Richtung und befindet sich außerhalb der Hördistanz - würde den PC also nicht entdecken. NPC 3 befindet sich hinter einem Hindernis, das die Sichtlinie blockiert.

Der Start der Kampfmusik wird also immer allein durch die Wahrnehmung der NPCs getriggert.

Informations-Symmetrie

Wenn die Kampfmusik Spielenden keinen Informationsvorsprung verschaffen soll, muss das genau umgekehrt sein: die Kampfmusik sollte nur dann starten, wenn der PC den Gegner bemerkt! Besser noch: wenn ein oder mehrere Gegner überhaupt eine Bedrohung darstellen. Oder auch, wenn der PC aktiv beschließt, einen Kampf zu starten.

Für meine Mod gehe ich davon aus, dass der PC Gegner bemerkt, die sich im Sichtfeld befinden oder dem PC bereits Schaden zugefügt haben. Den Grad der Bedrohung berechne ich, indem ich die Summe der Angriffstärke aller Gegner mit den Lebenspunkten des PC vergleiche. Auf diese Weise stellen auch schwache Gegner eine Bedrohung dar, wenn sie in großer Zahl auftreten oder wenn die Gesundheit des PC niedrig ist.

Um den Designfehler aber konsequent zu beheben, musste ich nicht nur den Start, sondern auch das Ende der Kampfmusik modifizieren. Damit Spielende nicht durch die Musik informiert werden, sobald alle Feinde besiegt sind, muss die Kampfmusik noch eine Zeit lang weiterlaufen. Entsprechend muss die Kampfmusik aber auch enden, wenn der PC den Gegnern den Rücken zukehrt oder Abstand gewinnt.

Diese kleine Änderung würde alle zuvor genannten Balancing-Probleme beheben!

Proof of concept

Für meine Mod BetterMusicSystem habe ich mit verschiedenen Lösungsansätzen experimentiert, bis ich eine Variante gefunden hatte, die "rund" ist. Stück für Stück hat die Mod weitere Funktionen erhalten, bis ich das gesamte Musik-System komplett überarbeitet hatte.

Bezogen auf das Kampfsystem habe ich weitere Trigger hinzugefügt. So startet etwa auch dann Kampfmusik, wenn der PC nicht direkt in einen Kampf verwickelt ist, aber um ihn herum gekämpft wird. Am Ende eines Kampfes spielt die Mod Herzschlag- und Atem-Geräusche ab, wenn Gesundheit oder Ausdauer des PC ausreichend niedrig sind.

Die Game Engine von Oblivionist leider etwas störisch. Deshalb musste ich einige schräge Workarounds nutzen, um die Mod wie geplant umsetzen zu können. Die Daten und Events, die ich für meine Änderung des Musiksystems benötige, stellt die Engine aber schon bereit. Das eigentliche Script zur Steuerung der Kampfmusik umfasst deshalb nur wenige Zeilen.

Die Musik steht am Ende der Ereignis-Kette. Wann und warum welche Musik abgespielt wird, hat keinerlei Auswirkungen auf weitere Spielelemente. Die Änderung ließe sich also seitens der Entwickelnden problemlos umsetzen. Meine Mod BetterMusicSystem ist auf jeden Fall ein proof of concept.

Für mich selber hat meine Mod gigantische Auswirkungen auf Game Feel und Immersion. Viele Fans sehen das auch so, wie die zahlreichen begeisterten Kommentare in den Foren beweisen.

BetterMusicSystem - Endorsements [Public Domain]

Story time!

Irgendwann wollte ich zum ersten Mal meine Mod in meinem Spielstand ausprobieren.

Ich war also gerade unterwegs im Great Forest. Habe Pilze gesammelt. Ich war bisschen gelangweilt, denn das ist eine monotone Aufgabe. Dann plötzlich: Pfeil im Knie. Ja, au! In dem Moment ging erst die Kampfmusic los! Ich musste erst mal sortieren, wo überhaupt hinten und vorne ist. Die Horde Banditen stand zu dem Zeitpunkt schon um mich herum!

Ich war total überrascht, wie sehr mich Gegner überraschen konnten! Pilzesuchen ist dadurch von einer nervigen Fleißaufgabe zu einem spannenden Abenteuer geworden!

SO muss das sein!

Oder:

Character ist Level 60. Ich hatte gerade die Mainquest abgeschlossen, nehme den Umweg oben durch die Berge zu meinem Haus in Cheydinhal… Immer noch voller Adrenalin. Die Szenerie ist majestätisch, die Sonne geht gerade unter, Blick auf die Kaiserstadt, im Hintergrund schneebedeckte Berge…

Dann sehe ich am Ende des Weges eine einzelne Schlammkrabbe auf mich zukriechen. Normalerweise würde die Musik jetzt abreißen und Kampfmusik starten und den Moment zerstören... Zum Glück hatte ich in BetterMusicSystem eine eigene Playlist für die Region "Mountains" angelegt. Also alles gut!

#tldr

Das automatische Einsetzen der Kampfmusik wirkt wie ein "6. Sinn", der Spielenden einen Informationsvorsprung verschafft.

Dadurch wird das Balancing zugunsten der Spielenden verzerrt: Risikoeinschätzung, Überraschungsmomente und Build Diversity werden geschwächt – auf Kosten von Spannung, Herausforderung und Fairness.

Dieses Problem lässt sich durch eine minimale Änderung mit wenigen Zeilen Code beheben, da die Game Engine bereits alle notwendigen Daten dafür sammelt. Meine Mod BetterMusicSystem ist ein proof of concept.

Die Mod wurde bis heute allein auf der Platform nexusmods fast 30.000 mal heruntergeladen und war Gegenstand mindestens eines Fachartikels (Berndt, Axel: Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung 9, 2013, S. 293-323.)

BetterMusicSystem- Download History [Public Domain]

Oblivion Remastered

Im kürzlich veröffentlichten Remaster von Oblivionwurde das Problem allerdings NICHT gefixt. Die Kampfmusik erzeugt weiterhin eine Disbalance, exakt wie im Original.

EIN Element haben sie jedoch aus meiner Mod übernommen: die Atemgeräusche am Ende eines Kampfes, wenn die Ausdauer des PC niedrig ist…

Ich werde dann wohl demnächst versuchen, das BetterMusicSystem für das Remaster zu portieren! Ohne die Mod werde ich das Spiel definitiv nicht spielen!

Literaturverzeichnis

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

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Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung. 9. 293-323. 10.59056/kbzf.2013.9.p293-323.

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