Die Sims 4 [sub]und emergente Heldenreisen[/sub]
(Transskript einer Präsentation im Rahmen meines 'Game Design'-Studiums.)
Heute möchte ich der Frage nachgehen, wie viel klassische Heldenreise in dem Videospiel Die Sims 4 steckt. Die Heldenreise gehört seit über 20 Jahren zu meinem Handwerkszeug als Drehbuchautor und Regisseur. Die Sims 4 ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele.
Drama is life!
Warum ist das Spiel so spannend? Was genau ist eigentlich 'Drama'? Alfred Hitchcock hat darauf eine Antwort:
How does one describe drama?
- Alfred Hitchcock
Drama is life with the dull bits cut out.
'Drama is life with the dull bits cut out.' - behauptet Hitchcock 1960 in diesem Interview (BBC)
Die Kunst des Geschichtenerzählens besteht demnach darin, unbedeutende Teile „wegzuschneiden“, Schlüsselmomente hervorzuheben und das Wesen einer Geschichte zum Leben zu erwecken. Hitchcock behauptet, dass interessante Geschichten überall um uns herum stattfinden, im Leben eines jeden Menschen.
Das Videospiel Die Sims 4 ist ja nun eine Lebenssimulation. Es bildet den Alltag des Lebens in allen Facetten ab – und zwar ohne unbedeutende Teile ‚wegzuschneiden‘. Klingt im ersten Moment ziemlich unspannend… doch das Spiel ist seit über 10 Jahren auf dem Markt und noch immer extrem erfolgreich!
Der Publisher Electronic Arts bewirbt das Spiel auf der offiziellen Webseite so:
Lass deiner Fantasie freien Lauf und erstelle eine einzigartige Welt, die deine Persönlichkeit widerspiegelt. Erkunde und gestalte von Sims bis hin zu Häusern und vielen anderen Elementen jedes Detail.
Das ist ein Paradebeispiel für 'Emergent Gameplay'. Das heißt, hier erzählen Spielende mit ihrer Spielfigur eine eigene Geschichte, statt einer vorgegebenen Story zu folgen.
Schlüsselmomente und unbedeutende Teile - wie unterscheiden wir die?
Menschen treffen diese Unterscheidung instinktiv! Ein Gespür für das Wesen einer Geschichte ist in der Psyche des Menschen angelegt!
Das behauptet zumindest der Mythologe Joseph Campbell mit seinem Konzept 'Monomythos', einem Erzählmuster, dem Mythen in allen Kulturen der Welt unabhängig voneinander folgen. Der Drehbuchautor Christopher Vogler entwickelt daraus später das Konzept 'Heldenreise'.
Offene Fragen
Drei Thesen möchte ich gegenüberstellen:
- Campbell und Vogler behaupten: Monomythos und Heldenreise sind allgemeingültig.
- Electronic Arts möchte, dass Spielende in Die Sims 4 ihrer Fantasie freien Lauf lassen.
- Hitchcock behauptet: interessante Geschichten sind überall im alltäglichen Leben zu finden.
Stellen sich die Fragen:
Wenn wir unserer Fantasie freien Lauf lassen, während wir eine Lebenssimulation frei spielen, erzählen wir dann instinktiv Heldenreisen? Und bringt das Spiel Die Sims 4 die narrativen Werkzeuge dafür mit?
Die Heldenreise

Monomythos
Der Mythologe Joseph Campbell vergleicht in seinem Buch The Hero with a Thousand Faces Mythen vieler Kulturen auf der ganzen Welt und entdeckt dabei immer gleiche Erzählmuster: den 'Monomythos'.
Der Drehbuchautor Christopher Vogler entwickelt auf Basis von Campbells Monomythos in seinem Buch The Writer’s Journey das Konzept der
Heldenreise
Vogler beschreibt darin zentrale Stationen, die jede Geschichte durchläuft, und macht deutlich, wie diese Strukturen in modernen Erzählformen und besonders im Film genutzt werden können.
Im Kern verläuft die Heldenreise so: Eine Heldin oder ein Held verlässt das vertraute Zuhause, begibt sich in eine unbekannte Welt, muss dort verschiedene Prüfungen und Abenteuer bestehen und kehrt schließlich verändertzurück.
Es handelt sich dabei keineswegs um eine starre Vorlage, sondern um ein flexibles Muster, das viele Interpretationsmöglichkeiten bietet und individuell ausgestaltet werden kann.
Archetypen
Schon der Psychologe C.G. Jung beschreibt mit seinem Begriff der 'Archetypen'universelle Muster, die in Träumen, Mythen, Religionen und Kunstwerken auf der ganzen Welt vorkommen. Campbell und Vogler lassen sich von Jung inspirieren und integrieren die Archetypen in ihre Theorien zur Heldenreise.
Archetypen sind Figuren mit bestimmten Eigenschaften, die in einer Geschichte jeweils eine konkrete Funktion übernehmen. Dabei müssen Archetypen nicht zwangsläufig Menschen sein – sie können ebenso von Tieren, übernatürlichen Wesen, Gegenständen, Naturphänomenen oder sogar Situationen verkörpert werden.
Wesentlich ist die konkrete Eigenschaft, durch die ein Archetyp eine Funktion im Gesamtkonstrukt der Heldenreise erfüllt.
Die wichtigsten Archetypen sind natürlich der Held und der Schatten: Der Held ist die Figur, die die eigentliche Heldenreise unternimmt, Herausforderungen meistert und sich weiterentwickelt. Der Schatten stellt das zentrale Hindernis dar, das dem Helden auf seinem Weg entgegentritt und überwunden werden muss.
Schauen wir mal, was Die Sims 4 diesbezüglich zu bieten hat:
Emergente Spielmechaniken
Auf den ersten Blick ist Die Sims 4 ein emergentes Spiel. Es fängt schon damit an, dass fast alle Sims spielbar sind. Wir Spielende können abwechselnd die Kontrolle der Figuren übernehmen und die Handlung bestimmen.
Das Spiel bringt darüber hinaus eine Vielzahl von Variablen / Stellschrauben mit, durch die Einfluss auf den Spielablauf genommen werden kann. Manche sind durch Spielende frei wählbar, andere werden vom Spiel bestimmt. Meist trifft beides zu.
Diese Attribute wirken als Hilfen oder Hindernisse bei der Erfüllung von Quests (= Abenteuer). Die Quests in Die Sims 4 können jeweils für sich als kleine oder größere Heldenreisen betrachtet werden. (Dazu später mehr…)
Wie wenden wir diese Mechaniken nun an, um eine eigene Geschichte zu erzählen?
Narrative Werkzeuge
Das Spiel bietet uns 3 Modi: Sim-Erstellung, Baumodus, Live-Modus.
Create-A-Sim
Das Spiel (bzw. jeder neue Spielstand) startet im Modus ‘Create-A-Sim' (kurz ‘CAS), also der Sim-Erstellung. Für viele Spielende beginnt das Storytelling bereits hier.

Im CAS definieren wir nicht nur das äußere Erscheinungsbild unserer Sims, sondern auch viele ihrer Attribute (Persönlichkeits-Merkmale, Vorlieben / Abneigungen), die direkten Einfluss auf den Spielverlauf haben. Auch die Haushaltskonstellation, also die Kombination verschiedener Sims mit kompatiblen oder eben konträren Attributen in einem Haushalt, wird den Sims später im Spiel ihr Leben erleichtern oder erschweren.
Sims – also die Menschen im Spiel – haben verschiedene Attribute:
- Persönlichkeits-Merkmale
- Bestreben
- Vorlieben / Abneigungen
- Stimmungen
- Fähigkeiten



Durch die Kombination der Attribute entstehen komplexe Wechselwirkungen. Persönlichkeitsmerkmale, Vorlieben, Fähigkeiten, etc… beeinflussen Stimmungen der Sims oder die Kompatibilität zwischen Sims, Erfolg oder Misserfolg in Beruf und Beziehungen.
Wir können diese Wechselwirkungen bewusst einsetzen, um unsere gewünschte Geschichte zu erzählen oder uns einfach vom Ergebnis einer Zufallsauswahl der Attribute überraschen lassen.
Build Mode
Nachdem wir unsere neuen Sims kreiert haben, wählen wir einen Ort aus zum Leben. Die Sims können ein vom Spiel vordefiniertes Grundstück beziehen oder wir können ein leeres Grundstück nach unserem Geschmack bebauen. Auch für den Baumodus gilt: wir definieren nicht nur die Architektur und Einrichtung der Gebäude, sondern auch Attribute (Grundstücksmerkmale und –herausforderungen).

Im Baumodus wird das Storytelling fortgesetzt. Hier entscheiden wir, ob ein Grundstück luxuriös oder spartanisch ist, über High-Tech-Ausstattung verfügt, naturnah inmitten von Vegetation oder abseits der Zivilisation ‘off-the-grid', also ohne Strom und Wasser. Die Grundstücksmerkmale lösen später im Spiel entsprechende Ereignisse aus, die den Spielverlauf beeinflussen.
Live Mode
Jetzt wird es spannend! Im Live Mode findet die Lebenssimulation statt. Wir können unsere gespielten Sims direkt ansteuern oder autonom (re-) agieren lassen.
‘Play a sim’ - direkte Steuerung
Das wichtigste Werkzeug für emergentes Storytelling ist die direkte Steuerung unserer Sims. Wir wählen die Sims aus, die wir steuern wollen. Wir lassen unsere Sims Quests (= Rufe zum Abenteuer) annehmen oder eben auch verweigern. Wir bauen Beziehungen und Karrieren auf oder beenden sie.

Den Grundstein für die Geschichte unserer Sims haben wir bereits in 'Create-a-Sim' gelegt, indem wir Persönlichkeitsmerkmale vergeben haben. Stimmungen und Fähigkeiten können unseren Sims jedoch nicht direkt in 'Create-a-Sim' zugewiesen werden, sondern werden indirekt durch Aktionen im Live-Modus geformt.
Autonomie
Wenn wir dem Spiel für einen Moment einfach zuschauen, fangen unsere Sims an, sich selbst zu beschäftigen - so wie alle anderen Sims um sie herum auch. Die Autonomie der Sims basiert dabei aber nicht auf vorgegebenen Handlungssträngen oder Zufall. Sims wählen ihre Aktionen auf Basis von relativ komplexen Bedingungen:
- Motiven wie Hunger, Müdigkeit, Hygiene...
- Attributen, die wir den Sims zuvor zugewiesen haben
- Objekten, die wir auf dem Grundstück platziert haben
- anderen anwesenden Sims, deren Attributen und Beziehungen zu unserem Sim
Beispiel: ein Sim mit dem Persönlichkeitsmerkmal ‘kreativ’ wird wahrscheinlich malen, basteln oder singen, wann immer es sich ergibt. Sims verwenden Objekte, die sich auf dem Grundstück befinden und trainieren damit ihre Fähigkeiten. Und höhere Levels der Fähigkeiten schalten wiederum neue (Inter-) Aktionen frei. Und so weiter…
Wir können also feststellen, dass unsere Sims auch innerhalb ihrer Autonomie von unseren Spielentscheidungen geführt werden!
Archetypen
Im Spiel gibt es zahlreiche ‘Special Sims’, die bestimmte Funktionen erfüllen und damit Jungs Archetypen entsprechen. Hier nur einige Beispiele:
- Gestaltwandler: Vampire, Aliens, Werwölfe können ihre Gestalt verändern.
- Schwellenhüter: Vampire, Werwölfe können andere Sims in Vampire oder Werwölfe verwandeln.
- Mentoren: Die ‚Weisen‘ in der Zauberwelt, Mentoren an der Uni, Sims mit Mentor-Merkmal
- Verbündete:
- 'Father Winter' bringt Geschenke
- 'Patchy' hilft im Garten und Haushalt
- 'Romantik-Guru' gibt mächtige Stimmung
- 'Einsiedler' gibt einzigartiges Rezept für Heiltrank
Das Spiel bringt nicht nur einige vordefinierte Sims mit, die als Archetypen im Sinne der Heldenreise fungieren. Wir können unsere gespielten Sims auch aktiv oder autonom Archetypenrollen einnehmen lassen. Entsprechende Spielmechaniken sind im Spiel zahlreich vorhanden: Sims können als Mentor, Verbündete oder Schatten auftreten. Als Magier, Werwölfe oder Vampire können unsere gespielten Sims in der Rolle der Schwellenhüter andere Sims ‘konvertieren’.
Die offensichtlichste Archetypenrolle in einem Videospiel ist natürlich der Held, den wir meist als Player Character steuern auf der Heldenreise.

Quests
Wir haben nun festgestellt: Die Sims 4 bringt sowohl die Spielmechaniken als auch die narrativen Werkzeuge mit, die wir benötigen, um Heldenreisen frei erzählen zu können.
Darüber hinaus gibt es im Spiel aber auch klassische Quests, also (mehr oder weniger) vollständige Heldenreisen mit den entsprechenden Stationen:
- das Spiel gibt einen Anlass
- Held*in bricht von zu Hause auf...
- ...in eine unbekannte Welt
- überwindet Hindernisse
- besteht Prüfungen oder Abenteuer
- kehrt *verändert* wieder zurück nach Hause
Bei Abschluss dieser Quests winken Belohnungen (entsprechend dem Elixier aus Voglers Heldenreise):
- Freundschaft / Beziehungen
- Geld, Ruhm
- Besondere Gegenstände
- Fähigkeiten
- Übernatürliche Kräfte
Beispiel: StrangerVille
Ein sehr klares Beispiel ist die Story rund um StrangerVille. Unsere Sims kommen in eine fremde Stadt, in der sich alle merkwürdig verhalten. Schnell wird klar, dass etwas nicht stimmt. Um das Geheimnis zu lösen, müssen unsere Sims Informationen sammeln, mit verschiedenen Figuren sprechen und sich Verbündete suchen, etwa beim Militär, in der Wissenschaft oder bei Verschwörungstheoretikern.
Schließlich führt der Weg in ein Geheim-Labor unter der Stadt – die klassische 'innerste Höhle'. Dort kommt es zum Kampf mit der Mutterpflanze. Nach dem Sieg erhalten unsere Sims Belohnungen und neue Fähigkeiten. Gleichzeitig verändert sich die Welt: Die Stadt ist gerettet, unsere Sims können ihr Abenteuer anderen Sims weitererzählen und dafür Ruhm oder Beziehungspunkte gewinnen.
Mini-Quests
Auch andere Spielinhalte folgen diesem Muster, wenn auch in kleinerem Maßstab. Im Spukhaus treten mit Guidry, Temperance und den Hausgeistern typische Rollen auf, die sich gut als Archetypen der Heldenreise lesen lassen. Bei Events, Veranstaltungen, Dates oder auch Karrieren gibt es eventbezogene Aufgaben, die wie kurze Abenteuer aufgebaut sind.


Ein Schauspiel-Dreh beginnt zum Beispiel mit einem klaren Ruf zum Abenteuer durch ein Popup. Danach müssen Vorbereitungen getroffen werden, etwa Text üben oder das richtige Kostüm anlegen. Am Set folgen mehrere Prüfungen, bevor schließlich die eigentliche Szene gedreht wird (= 'innerste Höhle'). Am Ende stehen Geld, Ruhm oder sogar eine Auszeichnung als Belohnung.
Neben-Quests
Daneben existieren längerfristige Quests, die eher wie rote Fäden funktionieren. Bestreben, Mitgliedschaften in besonderen Gruppen oder Universitätsabschlüsse bestehen aus vielen einzelnen Aufgaben und Hindernissen, die über längere Zeit hinweg bewältigt werden müssen. Auch hier braucht der Sim oft Unterstützung durch andere Figuren, um Hindernisse zu überwinden. Und auch hier gibt es am Ende neue Fähigkeiten, Eigenschaften oder Vorteile.
Emergente Spielweise
Man kann Quests in Die Sims 4 als modulare Heldenreisen verstehen. Manche sind kurz und alltäglich, andere komplex und episch. Gemeinsam haben sie, dass sie uns Spielenden immer wieder einen Anlass geben, Entscheidungen zu treffen, Risiken einzugehen und unsere Sims durch Herausforderungen zu führen – genau das, was auch im klassischen Erzählen eine Geschichte spannend macht.
Wir Spielende haben dabei immer die Wahl, ob wir einer Quest linear folgen, oder individuell Hindernisse, Verbündete oder Hilfsmittel in unsere eigene Story einbauen.
How to cut out the dull bits?
Die Narrativen Werkzeuge ermöglichen eigene Heldenreisen nicht nur, sondern provozieren diese sogar!
Wir Spielenden können selbst entscheiden, wie viel Drama wir einbringen möchten, indem wir Sims in außergewöhnliche Situationen führen, gezielt Konflikte erzeugen oder durch Unterstützung von außen auflösen lassen. Wir können unsere Sims siegen oder scheitern lassen, Hindernisse in Echtzeit dazuerfinden oder entfernen.
Die Heldenreise ist problemlos auf ein emergentes Spiel wie Die Sims 4 anwendbar. Das Spiel ist also immer genau so spannend, wie wir Spielenden es im Moment haben wollen.
Eingangs-Frage beantwortet.
DramaThe Sims 4 is life
with the dull bits cut out.
Mein Senf
Das Konzept Heldenreisen ist offenbar so allgemeingültig, dass es sogar auf ein emergentes Videospiel anwendbar ist. Das bringt mich auf einige Ideen:
Schon in Campbells Forschung gab es signifikant viele weibliche Heldinnen, oder englisch: 'heroine'. Doch obwohl es im Englischen diesen gegenderten Begriff gibt, gilt das Wort 'hero' als genderneutral. Im Deutschen ist das sehr anders. Das Konzept sollte dann doch - um wirklich allgemeingültig zu sein - gendergerecht 'Held*innenreise' genannt werden, oder hat wer 'nen besseren Vorschlag?
Interaktive Medien sollten sich das grundsätzlich zu Nutze machen und entsprechende Narrative Werkzeuge mitbringen, um Held*innenreisen zu ermöglichen.
Auch Bildung könnte davon (mehr) Gebrauch machen. Bildung sollte ein Abenteuer sein mit Hindernissen, Verbündeten, Belohnungen. Die Einschulung ist buchstäblich ein Aufbruch in eine neue Welt. Die Schule ist definitiv eine 'innerste Höhle'. Und am Ende winkt als Belohnung (= 'Elixier') der Schulabschluss.
Nachdem ich begonnen habe, die Allgemeingültigkeit der Heldenreise zu erforschen, sehe ich überall Belege dafür im privaten Kontext. Immer wenn wir anderen etwas aus unserem Leben erzählen, folgen wir dabei intuitiv den Strukturen der Heldenreise. Wenn wir die langweiligen Teile auslassen, ist auch unser Leben ein Abenteuer! 😉
