Aloy (Horizon Zero Dawn)[sub before=" - "]Was macht einen PC glaubhaft[/sub]
Menschen erzählen schon seit Urzeiten fiktive Geschichten. Und obwohl die Geschichten erdacht sind und teils fantastisch bis unmöglich wirken - die Hauptfiguren darin müssen glaubhaft sein, um dem Publikum Identifikation zu ermöglichen. Videospiele gehen noch einen Schritt weiter: Wir schlüpfen buchstäblich in die Rolle der Hauptfiguren und treffen deren Entscheidungen.
Player Characters in fiktiven Geschichten müssen also glaubhaft sein. Wie das geht, habe ich mir am Beispiel von Aloy aus Horizon Zero Dawn angeschaut und dabei auch von Erkenntnissen von Hammann, Mark & Pearson, Schütte, und Zag profitiert.
Aloy? … Das klingt doch fast wie Alloy!
alloy [ˈælɔɪ]
Legierung (Substantiv)
Mischung aus verschiedenen Stoffen und Metall(en), die gemeinsam stärker ist als die Summe ihrer Bestandteile

Auch Aloys Stärke basiert auf einer Mischung unterschiedlicher Bestandteile. Aloy stellt im Spiel tatsächlich eine Art "Legierung" dar zwischen der untergegangenen hoch-technologisierten Welt und ihrer technisch und gesellschaftlich primitiven Gegenwart.
Die Welt von Horizon wirkt zunächst sehr fantastisch, fast unglaubwürdig. Eine nachvollziehbare Erklärung dafür kommt erst zum Schluss. Aloy spielt offenbar eine Schlüsselrolle, doch auch dafür kommt eine Erklärung erst recht spät im Spielverlauf.
Aloy muss also sehr gut designt sein, um von Anfang an glaubhaft zu wirken.
Was macht einen Player Character glaubhaft?
Konsistenz und Holismus!
Die verschiedenen Eigenschaften des Player Characters haben Auswirkungen auf die Story, die Interaktion mit der Spielwelt und die Steuerung. Sie stehen außerdem in Wechselwirkung miteinander. Deshalb müssen die Eigenschaften möglichst vollständig entwickelt werden und konsistent mit Story und Spielwelt sein.
Holismus bedeutet hier: Der Character ist mehr als die Summe der einzelnen Eigenschaften! (Analog zu einer Legierung...)
Eigenschaften des PC
Die Eigenschaften eines Player Characters lassen sich grob in Folgende Kategorien unterteilen.
Physiologie
- Anatomie
- Attribute (Stärke, Ausdauer, Geschick…)
- Ethnie, Rasse, Gender
- angeborene Fähigkeiten, Superkräfte
Ästhetik
- Kleidung, Frisur
- Stimme (Klang, aber auch Ausdruck)
- Kamera (Perspektive, Bewegung)
- Animationen
Steuerung
- Ausführbare Aktionen
- Skill Tree
- Customization?
Backstory
- erworbene Fähigkeiten, Wissen
- Schlüsselerlebnisse
- Schichtzugehörigkeit, Klasse, Stand
- Beziehungen
Persönlichkeit
- Weltanschauung
- Interessen
- Temperament
- Stärken & Schwächen
- Motivation
Eigenschaften sollten möglichst vollständig entwickelt werden, da es eine Wechselwirkung gibt zwischen Eigenschaften, die auch nicht sichtbar oder bekannt sind.
Zum Beipiel:
- Kleidung und Frisur sind Ausdruck von Weltanschauung oder Schichtzugehörigkeit
- Animationen müssen zu Anatomie und Attributen passen
- Abhängig vom Spiel sind nicht immer alle Eigenschaften gleich wichtig, z.B. ist in der Ego-Perspektive die Frisur eher zweitrangig.
Story
Gegenstand jeder Story sind Ziele, die die Hauptfigur erreichen will – und Hindernisse, die diesen Zielen entgegenstehen. Da wir Spielende die Hauptfigur steuern, ist es besonders wichtig, dass wir uns mit ihr identifizieren können. Das unterscheidet einen Player Character von einem bloßen Avatar.
Ziele und Commitment
Ziele müssen klar definiert sein! Es reicht aber nicht, ein Ziel zu haben. Der PC muss das Ziel auch unbedingt erreichen wollen! Und dieses Commitment klar vermitteln!
Glaubwürdige Motivation
Die Motivation dahinter muss nachvollziehbar sein! Dazu gehört eine große Fallhöhe: Es muss etwas auf dem Spiel stehen, wenn der PC das Ziel nicht erreicht! Manche Hauptfiguren sind Auserwählte, z.B. weil sie einzigartige Eigenschaften besitzen. Dazu kommen oft auch Motive, die dem PC im Rahmen der Story nicht bewusst sind, aber den Spielenden, etwa durch einen Informationsvorsprung.
Kenntnisse über Motiv und Fallhöhe des PC stärken die emotionale Bindung der Spielenden und ermöglichen Identifikation!
Subjektive Hindernisse
Eine Story wird jedoch erst interessant, wenn die Hauptfigur Hindernisse überwinden muss. Die Hindernisse müssen für den PC eine Herausforderung sein, aber auch glaubhaft überwindbar sein! Also nicht zu leicht, nicht zu schwer!
Widersprüche
Wie im echten Leben haben Hauptfiguren auch Widersprüche, die dabei helfen, eine Figur glaubhaft zu machen. Auch Widersprüche müssen allerdings nachvollziehbar sein und sollten die Hauptfigur – und damit uns Spielende in ein Dilemma stürzen! Jetzt wird es erst richtig spannend!
Um ein Dilemma zu erzeugen, kann eine Hauptfigur durchaus mehrere Ziele (Motive, Glaubenssätze, Weltanschauungen...) haben, die einander widersprechen!
Interaktivität
Um Ziele zu erreichen, muss der Player Character mit der Spielwelt interagieren. Die Aktionen werden bestimmt durch Entscheidungen – manchmal autonom, z.B. in cut scenes, aber meist durch uns Spielende.
Diese Entscheidungen und die entsprechenden Steuerungsoptionen müssen konsistent und nachvollziehbar sein und ergeben sich sowohl aus der Story als auch aus den Eigenschaften des Characters.
Customization
Über die direkte Steuerung der Bewegungen hinaus, bieten viele Spiele die Möglichkeit, Eigenschaften des Player Characters selbst zu bestimmen. Diese sogenannte Customization sollte zu Spielwelt, Story und Spielmechanik passen.
Dazu zählt die Auswahlmöglichkeit von Ausrüstungsgegenständen, die bestimmte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben, etwa Rüstungen oder Waffen.
Viele Spiele bieten darüber hinaus die Möglichkeit, im Spielverlauf die Fähigkeiten des Player Characters zu verbessern. Das geschieht mittels eines sogenannten Skill Trees oder eines Level-Systems.
Reaktionen
Doch auch die Reaktionen der Spielwelt auf den Player Character sollten konsistent sein. Andere Charaktere spiegeln mit ihrer Reaktion nämlich die Eigenschaften des PC. Und zwar auch dann, wenn Spielende diese nicht kennen, z.B. bei Spielen in der Ego-Perspektive. Oder wenn NPCs und Player Character eine gemeinsame Backstory haben.
Das ist besonders gut zu beobachten in Horizon Zero Dawn!

Aloy
Horizon Zero Dawn ist ein Action-Spiel mit einer umfangreichen Story. Wir spielen die Jägerin Aloy in der dritten Person. Für die Glaubhaftigkeit als Player Character ist deshalb bei Aloy das Zusammenspiel zwischen Story, Ästhetik und Interaktivität besonders wichtig.
Da Aloys Story eine klassische Heldinnenreise ist, habe ich mir auch angeschaut, welche Archetypen Aloy verkörpert.
Die Spielwelt
In Horizonleben die Menschen als Jagende + Sammelnde in Stammesgesellschaften zusammen. Hochentwickelte tierähnliche, meist feindselige Maschinen dominieren die postapokalyptische Welt. Ruinen moderner Zivilisation und verrostete Kriegsgeräte zeugen von einer lang zurückliegenden Katastrophe.


Die Nora, Aloys Stamm verbieten die Erkundung dieser Ruinen. Die Strafe: Verbannung! Matriarchinnen leben in einem Heiligtum als Oberhäupter. Dieser "Heilige Berg" ist eine Ruine einer modernen Anlage. Eine "Sprechende Tür", die mit Elektrizität betrieben wird, versperrt den Zugang zum noch funktionierenden Teil der Anlage.
Vor dieser Tür taucht eines Tages ein Baby auf.
Aloys Backstory
Am Anfang des Spiels bringt Ziehvater Rost das Baby zum Heiligtum. Eine Matriarchin unterstützt das Namensritual und bricht damit Regeln der Nora. Aloy ist als "mutterloses" Kind von Geburt an ausgestoßen und darf eigentlich keinen Namen bekommen.
Wir übernehmen die Steuerung von Aloy als Player Character im Alter von 6 und spielen mit ihr das Tutorial. Ihre Kindheit ist von Ausgrenzung geprägt, da es den Nora verboten ist, mit ihr zu sprechen.

Schlüsselmoment:
Aloy findet in einer Ruine ein elektronisches Gerät, den "Focus".
Durch den Focus kann sie unsichtbare Details ihrer Umgebung sehen, vor allem Stärken und Schwächen der Maschinen. Andere Menschen ahnen von dieser Funktion nichts und halten den Focus für ein Schmuckstück.
Mit ihrer Volljährigkeit erlangt sie das Recht, an der "Erprobung" teilzunehmen um eine Aufhebung der Verbannung zu erwirken. Für dieses Ziel trainiert sie während ihrer gesamten Kindheit und Jugend. Aloy lehnt das Glaubenssystem der Nora zwar ab, spielt aber nach den Regeln.
Die Entscheidung, das Spiel mit Aloys Backstory als Kind zu beginnen, ist von den Entwicklern bewusst getroffen worden. Die Idee war, eine starke emotionale Bindung mit dem Player Character herzustellen, wenn wir sie als Kind kennenlernen.
Aloys Eigenschaften
Aloy ist körperlich fit durch das harte Training in Vorbereitung auf die Erprobung. Sie ist eher agil als stark, und den Maschinen körperlich unterlegen. Durch ihren "Focus" ist sie anderen Menschen und Maschinen gegenüber im Vorteil. Der Focus ermöglicht auch das Sammeln von Wissen über die alte Welt, die Apokalypse und ihre eigene Herkunft.
Später im Spielverlauf lernt Aloy, Maschinen zu beherrschen.
Ihre genetische Übereinstimmung mit der Erschafferin des "Heiligen Bergs" ist der Schlüssel zur "Sprechenden Tür" – nur sie kann diese Tür öffnen.
Aloys Persönlichkeitsprofil: selbstbewusst, unabhängig, freundlich zu Schwächeren, brutal zu Feinden, oft ungeduldig bis genervt.
Aloys Ästhetik
Aloys Rüstungen und Waffen erinnern an indigene Kulturen. Es werden Metallteile von erbeuteten Maschinen verwendet, da die Menschen in ihrer Zeit nicht in der Lage sind, Metall herzustellen. Rüstungen bieten glaubwürdig Schutz und Beweglichkeit zugleich.

Voice Acting & Mimik passen zu Aloys Persönlichkeit und sind angepasst an verschiedene Situationen. Ihre Animationen verdeutlichen Aloys Agilität und Selbstbewusstsein, aber durch ihre Körperhaltung auch Vorsicht und Respekt vor den Maschinen. Sie hat sichtbar Mühe, schwere Waffen zu tragen.
Interaktivität
Aloys Steuerung ist intuitiv und leicht erlernbar – ohne komplizierte Tastenkombinationen. Das richtige Timing ist oft sehr wichtig. Als Spielende entscheiden wir darüber, wann und wie Aloy den "Focus" einsetzt.
Es gibt einen Skill Tree, durch den im Spielverlauf spezielle Moves und besondere Attribute freigeschaltet werden. Waffen und Rüstungen wirken nicht nur visuell, sondern auch in ihren Funktionen glaubwürdig. Die Auswahl ergibt sich aus dem Kontext der Spielwelt. Die Menschen verwenden Technologien der erbeuteten Maschinen, um Ausrüstung aufzuwerten.
Aloy transportiert in Dialogen sehr deutlich ihre Werte. Sie führt auch Selbstgespräche, in denen sie uns ihre Gedanken und Gefühle offenbart. Diese Selbstgespräche fördern natürlich die Identifikation! Und sind auch eine glaubhafte Folge einer Kindheit in Isolation.
Aloy gibt den Spielenden durch diese Selbstgespräche aber auch Tipps in Quests, wenn man irgendwo nicht weiterkommt. Sie fordert uns etwa indirekt auf, den "Focus" einzusetzen oder auf bestimmte Details zu achten. ("Vielleicht sehe ich mit dem Focus mehr...?" Etc...)
Interaktion mit der Spielwelt
Dass Aloy uns Tipps in Quests gibt, ist durchaus glaubhaft, da die Quests linear sind und zu Aloys Persönlichkeit passen.
NPCs reagieren konsistent auf Aloy als Ausgestoßene, Nora, Frau, Heldin...
Es gibt NPCs, die Informationen über Aloy spiegeln, bevor wir Spielende davon erfahren:
- Die Matriarchin führt das Namensritual durch und bricht damit Regeln ihres Stammes, weil sie davon ausgeht, dass Aloy besonders ist.
- Der Endgegner HADES setzt von Anfang an alles daran, Aloy zu töten, weil sie die Einzige ist, die HADES aufhalten kann.
- Sylens hält Aloy für Auserwählt, weil er offenbar Informationen über sie hat, die er aber nicht mit ihr teilt.
- Karst, der Händler am Anfang des Spiels, riskiert seine eigene Verdammung, indem er mit Aloy handelt. Hier wird eine positive Vorgeschichte suggeriert.
Viele NPCs aus abgeschlossenen Nebenquests stehen Aloy im Endkampf zur Seite – aus Dankbarkeit, Respekt und Hochachtung. Auch dadurch wird Aloys Charakter gespiegelt.
Aloys Rolle in der Story
Aloy erfüllt eine zentrale Rolle in der Story. Es handelt sich um eine klassische Heldinnenreise. Als Heldin bleibt ihr nichts anderes übrig als die Welt zu retten, denn sie ist die Einzige, die den Endgegner HADES aufhalten kann.
Abgesehen von der Heldin verkörpert Aloy aber noch weitere Archetypen und deren spezifische Motive:
- Als Caregiver versucht sie zu helfen, sich nützlich zu machen, weil sie natürlich als (ehemalige) Ausgestoßene Anerkennung sucht und endlich dazugehören will.
- Sie ist Explorer, denn sie hat die Welt außerhalb ihres Stammesdorfes noch nie gesehen. Im Verlauf der Story erhält sie von den Matriarchinnen den offiziellen Auftrag, die Welt zu erkunden, was den Nora sonst verboten ist. Dabei betritt sie Ruinen, zu denen niemand sonst Zugang hat.
- Als Sage ist sie auf der Suche nach Wissen, was zentraler Bestandteil der Hauptquest ist. Aloy lernt, warum die alte Welt untergegangen ist und wie sie die Maschinen aufhalten kann.
- Das macht sie auch zum Ruler, denn sie erlangt als Einzige Kontrolle über die Maschinen!
Ziele und Motive
Aloys persönliche Ziele und Motive sind von Anfang an nachvollziehbar und glaubwürdig. Auch ihre inneren Widersprüche werden deutlich. Sie ist die einzige, die ihr Volk retten kann. Das Volk, von dem sie seit ihrer Geburt verstoßen und ausgegrenzt wurde.
#TLDR
In einem Interview sagen Entwickler von Horizon Zero Dawn:
Wir haben viel Zeit in Aloys Charakterisierung und auch die Hintergrundgeschichten der Stämme gesteckt. Das waren wichtige Infos für alle künstlerischen Entscheidungen, die wir im Laufe der Entwicklung trafen.
Dies ist Aloys Geschichte.
Jan-Bart van Beek (Art Director), Hermen Hulst (Managing Director)
Maschinen definieren zwar die Welt und sind die dominante Spezies, doch es ist immer noch Aloys Reise. Durch ihre Geschichte enthüllt man die größeren Geheimnisse.
Dass die Entwickler Aloys Character Design diese Bedeutung beigemessen haben, merkt man dem Spiel an! Das Zusammenspiel zwischen Story, Interaktivität und Ästhetik überzeugt auf ganzer Linie. Aloy verhält sich innerhalb der Story konsistent. Es werden keine sexistischen Klischees bedient. Die Einführung als Kind erzeugt emotionale Bindung und Glaubhaftigkeit ihrer Motivation.
Aloys Einzigartigkeit und Übermacht über die Maschinen basieren nachvollziehbar auf ihrem "Focus" und ihrer genetischen Übereinstimmung mit der Erschafferin des "Heiligen Bergs".
Der besondere Status als "Auserwählte" wird erst am Ende des Spiels gut begründet - jedoch von Anfang an durch die Reaktionen der NPCs glaubhaft gemacht. Ihr Endgegner HADES kennt und sieht bereits Aloys Macht und setzt alles daran, sie zu töten. Das ist eine Bestätigung ihrer Schlüsselrolle und Ankündigung zugleich.
Für Aloy bedeutet das eine enorme Fallhöhe: sie MUSS ihren Endgegner besiegen, wenn sie am Leben bleiben will. Wenn sie jedoch scheitert, steht nicht weniger als das Überleben der gesamten Menschheit auf dem Spiel.
Während ich das Spiel gespielt habe, musste ich immer wieder daran denken, dass das ein Ausblick auf unsere eigene Zukunft sein könnte. Vielleicht sollten wir alle ein bisschen mehr wie Aloy sein, BEVOR es zu spät ist…

Literaturverzeichnis
[1] Hammann, J. (2007). Die Heldenreise im Film: Drehbücher, aus denen die Filme gemacht werden, die wirklich berühren. Zweitausendeins.
[2] Mark, M., & Pearson, C. S. (2001). The hero and the outlaw : Building extraordinary brands through the power of archetypes. McGraw-Hill Education.
[3] Schütte, O. (2003). Die Kunst des Drehbuchlesens (3. Aufl.). Verlagsgruppe Lübbe.
[4] Zag, R. (2010). Der Publikumsvertrag (2. Aufl.). UVK Verlag.
