Grounded[sub before=" - "]Grundformen im Character Design[/sub]

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In den letzten Wochen habe ich mich intensiv mit den Grundformen im Design beschäftigt und das Videospiel Grounded analysiert - insbesondere die Hauptfigur Dr. Wendell Tully. Ich spiele das Spiel seit Jahren – es ist eines meiner Lieblingsspiele!

Dr. Wendell Tully ist ein brillanter, aber exzentrischer Wissenschaftler, Erfinder des Miniaturisierungsverfahrens, das im Zentrum der Spielmechanik steht. Grounded spielt ausschließlich in Wendells Garten. Die gesamte Spielwelt wurde also von ihm gestaltet, trägt seine Handschrift und lässt Rückschlüsse zu auf seine Persönlichkeit. Wendells Erscheinungsbild im Spiel ist außerdem so ungewöhnlich, dass ich es spannend finde, es zu analysieren!

Dazu schaue ich mir zunächst die Psychologie der Formen an. Dann stelle ich das Spiel kurz vor, bevor ich das Design der Spielwelt im Detail analysiere. Zum Schluss betrachte ich Wendell Tully etwas genauer.

(Dies ist ein Transskript einer Präsentation im Rahmen meines 'Game Design'-Studiums.)

Psychologie der Formen

Alles, was wir in der Natur sehen, lässt sich in die geometrischen Grundformen Kreis, Viereck und Dreieck zerlegen.

Was ist sicher, was gefährlich?

Diese Grundformen schnell zu erkennen und mit entsprechenden Eigenschaften wie "nützlich" oder "gefährlich" zu verknüpfen, ist evolutions-biologisch vorteilhaft und deshalb in der menschlichen Psyche fest verankert. Die Grundformen provozieren bestimmte Emotionen und Verhaltensweisen, die essentiell für das Überleben sind.
(Ohman & Mineka, 2001.)

Runde Formen halten wir meist für sicher, während wir Ecken und Spitzen mit Vorsicht und Wachsamkeit betrachten. Diese Unterscheidung basiert zwar auf unserem Tastsinn. Wir übertragen diese taktile Erfahrung jedoch instinktiv auf Grundformen, die wir um uns herum sehen. (Solarski, 2012.)

Formen als Heuristiken

Forschung legt nahe, dass es kulturübergreifende Tendenzen in der Wahrnehmung von Gesichtsausdrücken und Formmerkmalen gibt. Für das Character Design bedeuten runde Formen häufig positive und eckige Formen eher aggressive oder bedrohliche Assoziationen.

Eine feste, universell gültige Zuordnung bestimmter visueller Merkmale zu klar abgegrenzten Emotionen gilt heute jedoch als zu vereinfachend.

(Ekman, 1993; Aronoff, 2006.)

Die Avatare in Grounded zeigen stark überzeichnete Formen, die im Character Design als nützliche Heuristiken genutzt werden können.

The shape of you

In einem Versuch (the shape of you) wurden Teilnehmende gebeten, die Identitäten Selbst, Freund und Fremder den Grundformen Kreis, Quadrat und Dreieck zuzuordnen.

Assoziiert wurde signifikant häufiger:

  • das Selbst mit dem Kreis
  • der Freund mit Kreis und Quadrat
  • der Fremde mit Quadrat und Dreieck

(Manippa & Tommasi, 2023.)

Eigene Darstellung auf Basis von Manippa & Tommasi, 2023. [CC0]

"Nützlich" oder "gefährlich", "Freund" oder "Feind", "gut" oder "böse" – Die Unterscheidung dieser Gegenpole ist auch für die Einschätzung von Figuren in einem Videospiel interessant und damit für das Charakter Design notwendig.

Doch transportieren die Grundformen vielleicht noch mehr?

Grundform: Kreis

Der Kreis ist die einzige Grundform ohne Ecken und kann daher als Gegenpol von Rechteck und Dreieck betrachtet werden. Durch den gleichmäßigen Abstand des Randes zum Mittelpunkt wirkt der Kreis ausgeglichen.

"Freundeskreis" [©]

Der Kreis zeigt in keine bestimmte Richtung, sondern behandelt alle Richtungen gleich - gerecht.
Wir setzen uns hin im Kreis, wenn es keine Hierarchie geben soll. Alle Freunde zusammen ergeben den "Freundeskreis".

Kein Anfang, kein Ende [©]

Es gibt keinen Anfang und kein Ende. Die Zeiger einer analogen Uhr beginnen immer wieder von vorn.
Wenn wir im Kreis laufen oder uns um uns selbst im Kreise drehen, kommen wir nicht an – bis wir den Kreislauf durchbrechen.

Einkreisen [©]

Der Kreis steht für das Ganze. Eine "runde Sache" ist etwas Vollständiges. Wir "kreisen" etwas ein, um Zusammengehörigkeit auszudrücken.

Alles läuft rund [©]

Ein reibungsloser und stabiler Ablauf: "läuft rund". Das Rad ist als Konzept so etabliert und vertraut, dass wir es nicht ständig "neu erfinden" müssen.

Wirkt recht ungefährlich... [©]

Kreisformen in der Natur werden als weich, freundlich und harmlos wahrgenommen, weil sie eben keine spitzen, gefährlichen Ecken haben.

Viele Hauptfiguren werden auf Basis von kreisförmigen Grundformen entworfen. Das ist auch kein Wunder, wenn Menschen dazu tendieren, sich selbst mit Kreisen zu identifizieren.

(Heimann & Schütz, 2016, S. 411 – 418; Solarski, 2012, S. 180.)

Grundform: Rechteck

Rechtecke oder Rechte Winkel sind in der Natur selten anzutreffen. Das Rechteck wirkt dadurch automatisch künstlich. Es stellt einen Kontrast dar zur wilden, ungeordneten Natur.

stapelbar [©]

Gegenstände mit rechteckiger Grundform lassen sich effektiver stapeln. Unsere Tische, Schränke, ja sogar unsere Betten sind rechteckig, denn das ist platzsparend.

Die Form gibt Schrift Struktur. [©]

Wir stecken rechteckige Rahmen ab, um uns nicht im Chaos zu verlieren.

Wir schreiben Ideen in rechteckige Bücher, denn Schrift klappt besser in gleichmäßigen Zeilen. Das Rechteck ist ein Rahmen für unsere Ideen.

Vorsicht: Schubladen-Denken! [©]

Rechtecke ermöglichen Ordnung und Struktur. Wir müssen dabei aber auf der Hut sein vor Schubladen-Denken.

Massiv und sicher [©]

Base Building in Grounded - obwohl es viele Module als Rechteck, Dreieck und Kreis gibt, haben damit errichtete Strukturen wohl überwiegend ein rechteckiges Erscheinungsbild.

Rechtecke können statisch, groß und einschüchternd, ...

Der einzige freundliche NPC... [©]

... aber auch niedlich und tollpatschig wirken. Dieser Roboter hier ist der einzige freundliche NPC im Spiel.

Rechtecke werden häufig für standhafte und zuverlässige Figuren verwendet.

(Bancroft, 2006, S. 34; Heimann & Schütz, 2016, S. 397 – 404.)

Grundform: Dreieck

Dreiecke haben spitze Winkel und diagonale Linien. In der Natur sind sie im Gegensatz zum Rechteck sehr häufig anzutreffen.

Base Building [©]

Dreiecke mit Bodenhaftung wirken stabil, erinnern an ein Zelt oder Dach, sicher, beschützend.

Bodenständigkeit [©]

Unsere Beine bilden beim Gehen ein Dreieck und bevor wir das Gleichgewicht verlieren, stellen wir unsere Füße instinktiv weiter auseinander, um unsere Bodenständigkeit zu verbessern.

Base Building [©]

Auch beim Bau von Gebäuden oder Möbeln nutzen wir das Dreieck für Stabilität. Es ist die effektivste Art, Rechtecke zu stabilisieren.

V-Pose und Hilferuf sind ähnlich! [©]

Stehen Dreiecke jedoch auf der Spitze, wirken sie dynamisch, selbstbewusst oder aggressiv. Manchmal aber auch warnend.

Stechmücke [©]

Ein Dreieck mit sehr schmaler Spitze wirkt gefährlich wie ein Stachel oder eine Waffe. Wir sind automatisch / instinktiv auf der Hut!

Daher werden Bösewichte oder antagonistische Figuren oft von dreieckigen Formen dominiert.

(Bancroft, 2006, S. 35; Heimann & Schütz, 2016, S. 405 – 410.)

Grounded

Grounded ist ein Survival-Spiel mit Base Building und Co-Op-Modus für bis zu 4 Spielende. Es spielt in einem kleinen Garten hinter einem einfachen Wohnhaus in einer US-amerikanischen Vorstadt, Wohnsitz der Hauptfigur Wendell Tully und seiner Familie.

Dort landet eines Tages ein Koffer, in dem sich bis zu 4 Jugendliche befinden, die auf Insektengröße geschrumpft wurden. Die Jugendlichen können sich an nichts erinnern, haben also keine Backstory, nur unterschiedliche, nichtfunktionale Eigenschaften rein ästhetischer Natur, ohne Auswirkungen auf den Spielverlauf. Wir spielen einen der Jugendlichen als Avatar und finden uns in einer riesigen Gartenwelt wieder.

Ziel des Spiels ist zunächst, das Überleben zu sichern, sich gegen gefährliche Insekten zu verteidigen, Nahrung und sichere Schlafplätze zu beschaffen. Es gibt einen linearen Questverlauf mit dem Ziel, die normale Größe wiederzuerlangen. Dazu muss Dr. Wendell Tully gefunden werden, der Wissenschaftler hinter dem Schrumpfexperiment!

Story

Das Problem ist, Wendell WILL nicht gefunden werden!

Auf dem Weg durch die chaotische Gartenwelt entdecken wir nicht nur Spuren des Familienlebens, sondern auch Wendells verlassene Labore in Miniaturgröße, Hinweise auf Experimente und Umgebungsdetails. Die Spielwelt ist übersäht mit narrativen Props, die uns nach und nach die Story vermitteln. Wir erfahren Wendells Sicht der Geschichte durch Ton-Aufzeichnungen, Unterlagen, Whiteboards...

Wendell arbeitet als Wissenschaftler und Erfinder bei Ominent, einem mächtigen Forschungsunternehmen. Dort entwickelt er ein Schrumpfungsgerät, mit dem Materie verkleinert werden kann. Er verliert seine Anstellung und Anerkennung, nachdem ein Experiment fehlschlägt und seine Forschung als zu riskant eingestuft wird.

Wendell ist ein genialer Wissenschaftler, der seiner Arbeit größten Stellenwert beimisst. Er ist sich seiner Genialität bewusst und zeigt das auf eine sehr arrogante und abwertende Art seinen Mitforschenden gegenüber.

Seine Familie ist ihm zwar sehr wichtig, aber vor die Wahl gestellt zieht er seine Arbeit vor, woraufhin seine Frau ihn mit den Kindern verlässt. Getrieben von wissenschaftlicher Neugier und dem Wunsch, bedeutende Entdeckungen zu machen, setzt er seine Experimente allein im Garten seiner Familie fort - und schrumpft sich selbst.

Quest

Eine Nebenwirkung der Schrumpfung ist jedoch eine stark beschleunigte Alterung. Wendell läuft die Zeit davon! Während er versucht, ein Gegenmittel zu finden um sich zu heilen, führt parallel sein ehemaliger Arbeitgeber Ominent die Arbeit an der Schrumpungstechnologie fort. Was Ominent allerdings für eine kommerzielle Nutzung fehlt, ist die Möglichkeit, die Schrumpfung umzukehren. Um an dieses Geheimnis zu kommen, wird Wendell von Ominent überwacht.

Wendell muss immer wieder seine Labore aufgeben – mal sind es feindliche Insekten, mal Ominent, die ihm in die Quere kommen. Er richtet mit jedem neuen Labor immer gefährlichere Sicherheitsmechanismen ein und entwickelt dabei deutliche Anzeichen von Paranoia.

Ominent findet derweil heraus, dass Kinder von der beschleunigten Alterung nicht betroffen sind und experimentiert illegal mit Jugendlichen, die im Anschluss "entsorgt" werden sollen. Einige Forschende widersetzen sich dem und bringen die Jugendlichen heimlich in Wendells Garten, von wo wir sie als Avatare übernehmen.

Wir folgen im Rahmen der Quest Wendells Spuren von Labor zu Labor und stoßen dabei auf immer neue Bosse, die Wendell entwickelt hat, um sich und seine Forschung zu beschützen.

Analyse

Die Spielwelt ist also nicht nur Kulisse oder Kampfarena, sondern wesentlicher Teil des Storytellings. Besonders interessant an der Spielwelt ist die offensichtliche Gewichtung der Formen.

Fauna

Dass gefährliche Insekten mit ihren Greifzangen, Zähnen und Stacheln durch Dreiecke dominiert werden, ist ja klar. Harmlose Insekten sind eher rund. Spannend finde ich hier, dass es zwei nahezu identische kreisrunde Käfer gibt. Der Marienkäfer ist harmlos, der Kugelkäfer ist jedoch sehr stark und gefährlich. Hier werden Spielende in die Irre geführt.

Flora

Auch die Pflanzen des Gartens wurden stark auf Dreiecken aufbauend designt. Wenn wir die schwertförmigen Grashalme dazuzählen, ist es die überwiegende Mehrheit. Besonders auffällig ist die riesige alte Eiche im Zentrum des Gartens. Egal, aus welcher Richtung man auch schaut: die Krone besteht aus Dreiecken!

Dass Fauna UND Flora durch diese Geometrie abschreckend und gefährlich wirken, passt natürlich zum Setting des Spiels.

Artefakte

Im Kontrast dazu finden sich viele Artefakte, also menschengemachte Gegenstände im Garten, die auffällig oft auf Kreisformen aufbauen – Räder, Dosen, Rohre, Bälle... Der Kontrast zwischen spitzen Kakteen und ihren kreisrunden Blumentöpfen fällt auf.

Viele dieser Objekte sind harmlose Alltagsgegenstände …

Gefahrengebiete

Einige Artefakte stellen jedoch zumindest für unsere geschrupften Jugendlichen eine große Gefahr dar und markieren Gefahrengebiete:

Ein Bereich des Gartens – "Der Nebel" genannt – ist ohne Gasmaske unzugänglich. Aus einem runden Kanister strömt giftiges Gas. Der Eingang zur Höhle eines Bosses - der "Brutmutter" der Spinnen – ist kreisrund. Das Tauchen im Teich ist nur möglich, wenn man regelmäßig in aufsteigende runde Blasen schwimmt, um Luft zu holen. Der umgestürzte kreisrunde Grill mit seinen runden Kohlestücken ist für Miniatur-Jugendliche tödlich.

Lebensmittel

Die Auswahl an Lebensmittelresten, die im Garten zurückgelassen wurden, basiert größtenteils auf Kreisen: Donuts, Äpfel, Oreos, Bonbons, Hotdogs… Eckige Lebensmittel wie Pizzastücke, Sandwiches, Schokolade und so weiter finden sich keine. Das finde ich auffällig. Auch die für das Überleben wichtigen Tautropfen sind kreisrund.

Base Building

Viele der Möbel und Maschinen, die von den Jugendlichen im Rahmen des Base Building gebaut werden können, zeigen deutliche Kreisformen. Gebäudeteile gibt es sowohl rund, rechteckig als auch dreieckig.

Labore und Technik

Auch die Gebäude der Labore, die technischen Anlagen, und sogar feindliche Roboter sind stark kreislastig! Die Miniaturlabore bestehen aus Modulen aus einem Spielzeug-Baukasten, den Wendell ursprünglich für Ominent entwickelt hatte.

Die offensichtliche Kreislastigkeit der auf Wendell zurückzuführenden Artefakte (Labore, Lebensmittel, Bauanleitungen für Base Building...) dürfte ein Hinweis sein auf seinen Charakter.

Wendell – NPC als "Kopf"

Wendell Tully ist Hauptfigur der Story und ihn zu finden ist zentraler Gegenstand der Quest. Obwohl sich alles um ihn dreht und die gesamte Spielwelt maßgeblich von ihm geprägt ist, bekommen wir ihn erst am Ende zu Gesicht!

Was von Wendell Tully übrig ist... [©]

Wenn wir Wendell dann endlich finden, ist sein Zustand schon so weit fortgeschritten, dass er nicht mehr lebensfähig wäre. Doch zum Glück konnte er das Problem technisch lösen: sein verschrumpelter Kopf steckt in einem mit Flüssigkeit befüllten Behälter, der durch die Gegend schweben kann.

Wenn wir das Zusammenspiel der Formen betrachten, passt es ziemlich gut zu dem, was wir im Spielverlauf über Wendell erfahren haben. Spannend ist, dass er dieses Erscheinungsbild ja selbst entworfen hat.

Wendells Fundament ist ein Kreis. [©]

Sein runder Kopf steckt in einem zylindrischen Schutzbehälter. Auf der horizontalen Ebene, also frontal und von den Seiten, ist er rechteckig.

Auf der vertikalen Achse, also von oben und unten: kreisrund.

Wendel ist ein Kreis in einem Rechteck!

Der eckige Behälter bewahrt Wendells runden Kopf vor weiterem Verfall. Das Rechteck symbolisiert hier seine Abgrenzung zur Außenwelt und auch Widerstand gegen die Natur.

Physisch dreht er sich als NPC im Spiel auf der senkrechten Achse ständig um sich selbst, so wie die Gedankenwelt der Figur Wendell sich fast ausschließlich um ihn selbst dreht. Er hat keinen Bodenkontakt, sondern ist buchstäblich abgehoben. Der Kreis steht auch für Unendlichkeit. Wendell gibt nicht auf. Möglicherweise lebt er in seinem Behälter sogar unendlich.

Zur Verteidigung kann Wendel relativ schwache und langsame elekrisch geladene Kugeln abfeuern. Er ist also kein ernstzunehmender Gegner. Auf der Rückseite seines Behälters befinden sich zwei Aufkleber, die dreieckige Grundformen enthalten. Eine lachende, Zunge herausstreckende Sonne und eine Warnung: "Gefahr, halte Abstand".

Die Warnung mit dem Blitz, der für Elektrizität steht, kennen wir normalerweise von gefährlichen Maschinen. Die Sonne als Symbol hat es aber in sich: Die Sonne steht im Mittelpunkt unseres Sonnensystems. Alles dreht sich um sie. Ohne sie gibt es kein Leben auf der Erde. Wir brauchen die Sonne! Können sie aber nie erreichen!

Besser könnte man Wendell Tullys widersprüchliche Persönlichkeit nicht beschreiben."Ich bin freundlich und wichtig! Aber kommt mir nicht zu nah!"

Die Wendell-Statue in Denker-Pose... [©]

Es gibt im Baumodus eine Statue von Wendell, die ihn als verschrumpelten Kopf mit einem viel kleineren Körper darstellt. Die Pose ist offenbar angelehnt an die berühmte Skulptur Der Denker.

Vielleicht hat das viele Nachdenken Wendell geholfen… Denn nachdem Wendell von uns gefunden wurde, zeigt er tatsächlich Anzeichen von charakterlichen Veränderungen im Vergleich zu dem Wendell, der seine Forschung über alles andere gestellt hat. Er wirkt weniger egozentrisch und von sich überzeugt. Mehr demütig und empathisch.

Wendell gibt uns das Rezept für den Vergrößerungstrank und wird für den Rest des Spiels ein optionaler Begleiter.

#TLDR

Meine Analyse von Grounded zeigt, wie stark visuelle Grundformen zur Charakterisierung und Narration beitragen können. Designprinzipien werden im Spiel konsistent angewandt und das Konzept überzeugt.

Insbesondere die Dominanz kreisförmiger Strukturen in Wendell Tullys Artefakten und physischem Erscheinungsbild spiegelt seine ambivalente Persönlichkeit wider: ein brillanter, aber isolierter Wissenschaftler, der sich selbst in den Mittelpunkt stellt und gleichzeitig abschottet.

Die gezielte Formensprache unterstützt nicht nur die Atmosphäre und Spielmechanik, sondern vermittelt auch subtil psychologische Informationen über Wendell, ohne dass diese explizit ausgesprochen werden müssen. Die Formensymbolik verleiht Wendell Tully nicht nur visuelle Kohärenz, sondern macht seine Figur lesbar – als widersprüchliches Zentrum einer Welt, die sich fast ausschließlich um ihn dreht.

[©]
Literaturverzeichnis

Aronoff, J. (2006). How we recognize angry and happy emotion in people, places, and things. Cross-Cultural Research, 40(1), 83–105.

Bancroft, T. (1996). Creating Characters With Personality (1. Aufl.). Watson-Guptill Publications, New York.

Ekman, P. (1993). Facial Expression and Emotion. American Psychologist. 48 (4): 384–92. doi:10.1037/0003-066X.48.4.384. PMID 8512154.

Heimann, M., & Schütz, M. (2016).Wie design wirkt : Psychologische prinzipien erfolgreicher gestaltung. Rheinwerk Verlag.

Manippa, V., Tommasi, L. (2023). The shape of you: do individuals associate particular geometric shapes with identity?.
Curr Psychol42, 10042–10052. https://doi.org/10.1007/s12144-021-02297-z.

Obsidian Entertainment (2020). Grounded. Xbox Game Studios. PC.

Ohman, A., & Mineka, S. (2001). Fears, phobias, and preparedness: Toward an evolved module of fear and fear learning.
Psychological Review, 108(3), 483–522. https://doi.org/10.1037/0033-295x.108.3.483.

Solarski, C. 2012. Drawing Basics and Video Game Art(1. Aufl.). Watson-Guptill Publications, New York.

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