{"id":1366,"date":"2026-03-25T12:36:53","date_gmt":"2026-03-25T11:36:53","guid":{"rendered":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/?post_type=heart&#038;p=1366"},"modified":"2026-09-17T09:27:31","modified_gmt":"2026-09-17T07:27:31","slug":"disbalance-durch-feedback-design-in-the-elder-scrolls-iv-oblivion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/analyse\/disbalance-durch-feedback-design-in-the-elder-scrolls-iv-oblivion\/","title":{"rendered":"Disbalance durch [nowrap]Feedback-Design[\/nowrap] [sub]in The Elder Scrolls IV: Oblivion[\/sub]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Transskript einer Pr\u00e4sentation im Rahmen meines Game-Design-Studiums, Modul \"Advanced Game Design\")<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">K\u00fcrzlich hat bethesda 19 Jahre nach Release ein Remake des beliebten Spiels <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion<\/em> ver\u00f6ffentlicht. Ich war nat\u00fcrlich gespannt, ob die negativen Auswirkungen des Feedback-Designs auf das Balancing gefixt wurden. F\u00fcr das Original hatte ich damals daf\u00fcr eine Mod entwickelt: das <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Oblivion <\/em>ist ein Fantasy-Rollenspiel mit einer offenen Spielwelt, nichtlinearen Quests und einem komplexen Level-System. Das Original aus dem Jahr 2006 war damals sehr erfolgreich und mit mehreren Tausend Spielstunden auch eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Es gab eine gro\u00dfe Modding-Community, zu der ich einige Mods beigesteuert habe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Allerdings leidet das Spiel in der Originalfassung unter einem unsch\u00f6nen Problem:<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image is-style-frame\">\n<figure class=\"alignright size-medium\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"384\" height=\"576\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf-384x576.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1544\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf-384x576.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf-768x1152.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf-256x384.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf-512x768.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-augen-am-hinterkopf.avif 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, (max-width: 924px) 33vw, 17.1875rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Informationsvorsprung ist wie Augen am Hinterkopf <span class=\"image-license small grey\">[\u00a9]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Hintergrundmusik wird abrupt durch Kampfmusik abgel\u00f6st, sobald ein feindlicher NPC den Player Character entdeckt \u2013 auch wenn der PC den NPC noch nicht wahrgenommen hat. Spielende erhalten dadurch Feedback vom Spielsystem von au\u00dferhalb des Simulationsraums.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Von den offensichtlichen Auswirkungen auf die Immersion mal abgesehen, f\u00fchrt das zu einer spielmechanischen Informations-Asymmetrie, die das Balancing zugunsten der meisten Spielenden verschiebt und die Build Diversity schw\u00e4cht. Au\u00dferdem ergibt sich daraus auch eine weniger greifbare Disbalance f\u00fcr bestimmte Spielweisen, Zauberspr\u00fcche, feindliche NPCs\u2026 oder schlicht Spielende, die ohne Musik spielen!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das war in meinen Augen (bzw. Ohren) ein so unverzeihlicher Designfehler, dass ich das Spiel in diesem Zustand nicht ernsthaft spielen konnte. Zum Gl\u00fcck stehen f\u00fcr das Spiel entsprechende Tools bereit, die es mir erm\u00f6glicht haben, eine Mod zu entwickeln um das Problem zu beheben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch dazu musste ich das Problem klar definieren und unter Anwendung von Reverse Engineering umfassend analysieren. Da ich die fertige Mod auch ver\u00f6ffentlichen wollte, habe ich auch qualitative Forschung betrieben \u2013 wenn man das so nennen kann. Auf Basis dieser Erkenntnisse habe ich zun\u00e4chst einen Pitch und daraufhin die Mod <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a> entwickelt. Die Mod wurde von der Community sehr positiv aufgenommen und war auch Gegenstand mehrerer Fachartikel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Entwickelnden haben das Musik-System im Remake von <em>Oblivion <\/em>leider nicht gefixt, obwohl es so einfach w\u00e4re, wie mein proof of concept zeigt:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Problemdefinition<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In <em>Oblivion <\/em>geht es im Grunde darum, die offene Spielwelt zu erkunden und von einer dunklen Macht zu befreien. Kampfsituationen sind dabei ein wesentliches Element. Es gibt ein komplexes Level-System wie f\u00fcr Rollenspiele \u00fcblich. Feindliche NPCs sind gelevelt. Das hei\u00dft, NPCs haben maximal das aktuelle Level des PC. Schw\u00e4chere NPC k\u00f6nnen jedoch immer gespawnt werden. Zu den schw\u00e4chsten und zahlreichsten Kreaturen im ganzen Spiel z\u00e4hlen Ratten und Schlammkrabben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Spiel verf\u00fcgt \u00fcber 3 entspannte Musikstile f\u00fcr Erkundung, St\u00e4dte und Dungeons, die kontinuierlich im Hintergrund abgespielt werden. Die Musik ist nicht-diegetisch und erf\u00fcllt keine narrative Funktion, sondern dient der emotionalen Unterst\u00fctzung des Game Feel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sobald ein feindlicher NPC den PC entdeckt, wechselt die Hintergrundmusik abrupt zu einer deutlich abgegrenzten, hektischeren Kampfmusik. Ist der Kampf beendet, stoppt die Kampfmusik sofort. Auch wenn der PC den NPC zu diesem Zeitpunkt noch nicht wahrgenommen haben kann, erhalten Spielende dadurch eine Warnung vor einem bevorstehenden Angriff. Bei einem Kampf mit mehreren NPCs, werden Spielende dar\u00fcber informiert, ob alle Gegner besiegt sind, denn erst dann endet die Kampfmusik.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Problematisch daran ist, dass die nicht-diegetisch<\/strong>e <strong>Musik proaktiv von au\u00dferhalb der Spielwelt Hinweise gibt \u00fcber Spiel-Ereignisse.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die negativen Auswirkungen auf Game Feel und Immersion liegen auf der Hand. Erhalten Spielende Informationen von au\u00dferhalb des simulierten Raums, erschwert das die Identifikation mit dem Player Character und das eintauchen in die simulierte Welt. Doch die Immersion soll hier nicht Thema sein.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Berndt, 2013; Bethesda Game Studios, 2006; Sen, M., 2021; Thon, 2006.)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Balancing<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Viel interessanter fand ich die negativen Auswirkungen des Feedback-Designs auf das Balancing.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Informations-Asymmetrie<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das unbeabsichtigte Fr\u00fchwarnsystem stellt einen taktischen Vorteil f\u00fcr den PC gegen\u00fcber NPCs dar \u2013 vergleichbar mit Augen am Hinterkopf oder einem 6. Sinn. Die Spielenden erhalten mehr Informationen als ihre Spielfigur eigentlich haben d\u00fcrfte. Das Spiel scheint fair, aber es verschiebt den Balancepunkt der Schwierigkeit zugunsten der Spielenden - losgel\u00f6st von deren Skills.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Dimitriou &amp; Schweiger, 2015)<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Reduktion von kognitiver Herausforderung<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Musik \u00fcbernimmt taktische Entscheidungen \u00fcber Beginn und Ende einer Kampfsituation, ohne dass die Spielenden selbst aktiv scouten oder aufmerksam sein m\u00fcssen. Es gibt keine \u00dcberraschung, keinen Hinterhalt, keine \u00fcbersehenen Gegner am Ende eines Kampfes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein wesentlicher Aspekt des Game Feels \u2013 das Erkennen und Einsch\u00e4tzen von Gefahr \u2013 wird damit ausgehebelt. Die kognitive Herausforderung f\u00fcr die Spielenden nimmt ab.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Swink, 2009)<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Verlust von Build-Diversity<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bestimmte Zauberspr\u00fcche wie \"Lebenserkennung\" oder \"Nachtsicht\", die eingentlich helfen sollen, Feinde fr\u00fchzeitig aufzusp\u00fcren, verlieren an Bedeutung, da Feinde sich leider selbstst\u00e4ndig bemerkbar machen und alle Spielenden denselben \"Warnvorteil\" erhalten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alle, au\u00dfer Stealth-Characters \u2013<strong> die sich durch <\/strong>Schleichen oder die Zauber \"Cham\u00e4leon\" und \"Unsichtbarkeit\" vor Feinden verbergen. Weil diese Charaktere schwerer von Feinden entdeckt werden, erhalten Spielende eine sp\u00e4tere oder gar keine Musik-Warnung. Es ist dadurch sehr viel wahrscheinlicher, in Hinterhalte zu geraten oder von Feinden aus k\u00fcrzerer Distanz \u00fcberrascht zu werden. Der Vorteil von Stealth-Taktiken wird somit konterkariert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ebenso verlieren schnelle, kleine oder gut getarnte Gegnertypen ihren \u00dcberraschungseffekt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Charaktere mit Fokus auf Magie haben durch die fr\u00fche Warnung mehr Zeit, Schild-oder Resistenz-Zauber zu wirken, oder R\u00fcstung und Waffen zu beschw\u00f6ren. Dieser Nachteil gegen\u00fcber physischer Ausr\u00fcstung entf\u00e4llt, w\u00e4hrend der Vorteil der geringeren Traglast bestehen bleibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Build Diversity wird damit ingesamt entwertet, was f\u00fcr ein Rollenspiel sehr ung\u00fcnstig ist.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">St\u00f6rung des Flow State<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Je weiter fortgeschritten der Spielverlauf ist, umso h\u00e4ufiger wird die Spielfigur ungelevelten, also schwachen feindlichen NPCs begegnen. Die Fr\u00fchwarnung ergibt taktisch immer weniger Sinn, weil sich ein Kampf mit diesen NPCs nicht mehr lohnt. F\u00fcr Spielende mit Erfahrung in dieser Art Spiel potenziert sich das Problem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durch diese Disbalance zwischen Skill und Challenge katapultiert das Spielsystem Spielende recht bald aus ihrem Flow-State \u2013 jedes Mal, wenn irgendwo am Horizont eine Schlammkrabbe auftaucht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi, 1990)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Crowd Reverse Engineering<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">All diese Informationen \u00fcber das Feedback-Design und die Thesen zum Balancing habe ich mir nat\u00fcrlich nicht einfach ausgedacht. Nachdem ich beschlossen hatte, <em>Oblivion's<\/em> Feedback-Design mit einer Mod zu fixen, habe ich als erstes ein eigenes Script geschrieben, um die Game Engine zu analysieren. Ich wollte herausfinden, wann genau unter welchen Umst\u00e4nden die Kampfmusik getriggert wird. Au\u00dferdem wollte ich wissen, ob es noch weitere Events gibt, auf die ich per Script zugreifen kann und die ich f\u00fcr mein Vorhaben verwenden kann. So konnte ich eine Liste anfertigen von Spielelementen, die Kampf-Trigger beeinflussen oder durch diesen \"6. Sinn\" Vor- oder Nachteil haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Als n\u00e4chstes habe ich ein Pitch geschrieben, um die geplante Mod in entsprechenden Foren anzuk\u00fcndigen. So konnten meine Beitr\u00e4ge gefunden werden, wenn man online nach dem Problem sucht. <em>Oblivion <\/em>hatte damals eine riesige Modding-Community, doch auch Leute von au\u00dferhalb sind so dazugesto\u00dfen. Das Problem mit der Musik in <em>Oblivion <\/em>hat offenbar viele Spielenden gest\u00f6rt. So konnte ich auf einen Pool von Fans zur\u00fcckgreifen und Aufgaben outsourcen. Ich wollte wissen, wie die Game Engine sich bei unterschiedlichen Spielstilen verh\u00e4lt - mit einer Vielzahl von Rassen, Zaubern, Levels, Edge Cases\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nach den ersten Alpha-Versionen der Mod hatte ich schnell genug Informationen gesammelt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Detection (Vanilla)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In <em>Oblivion <\/em>beginnen feindliche NPCs sofort einen Kampf, wenn sie einen Gegner bemerken. Handelt es sich bei dem Gegner um den PC, startet die Kampfmusik. F\u00fcr mein Vorhaben musste ich also verstehen, wie die Detection oder Aufsp\u00fcrung des PC durch feindliche NPCs funktioniert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der PC wird von NPCs entdeckt, wenn er sichtbar oder h\u00f6rbar ist, also<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>wenn er sich im Sichtfeld (oder field of view) befindet<\/li>\n\n\n\n<li>und die Sichtlinie (oder line of sight) frei ist<\/li>\n\n\n\n<li>oder wenn er innerhalb der H\u00f6rdistanz Ger\u00e4usche verursacht<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Faktoren, die seitens des PC eine Entdeckung beeinflussen sind also Sichtbarkeit (etwa durch Schleichen, Dunkelheit, Unsichtbarkeits-Zauber, etc\u2026) und H\u00f6rbarkeit (durch die Bewegungsgeschwindigkeit oder das Gewicht der Schuhe).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-style-frame\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"528\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-1024x528.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1379\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-1024x528.avif 1024w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-384x198.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-768x396.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-256x132.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-512x264.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-1536x792.avif 1536w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-2048x1057.avif 2048w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection-3072x1585.avif 3072w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-combat-detection.avif 3797w\" sizes=\"auto, (max-width: 924px) 100vw, 54.6875rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Oblivion <\/em>Combat Detection <span class=\"image-license small grey\">[<a href=\"https:\/\/creativecommons.org\/publicdomain\/zero\/1.0\/\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">CC0<\/a>]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der Grafik w\u00fcrde NPC 1 in rot den PC bemerken, weil der sich im Sichtfeld befindet und die Sichtlinie frei ist. NPC 2 schaut in eine andere Richtung und befindet sich au\u00dferhalb der H\u00f6rdistanz - w\u00fcrde den PC also nicht entdecken. NPC 3 befindet sich hinter einem Hindernis, das die Sichtlinie blockiert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Start der Kampfmusik wird also immer allein durch die Wahrnehmung der NPCs getriggert.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Informations-Symmetrie<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn die Kampfmusik Spielenden keinen Informationsvorsprung verschaffen soll, muss das genau umgekehrt sein: die Kampfmusik sollte nur dann starten, wenn der <strong>PC den Gegner<\/strong> bemerkt! Besser noch: wenn ein oder mehrere Gegner \u00fcberhaupt eine Bedrohung darstellen. Oder auch, wenn der PC aktiv beschlie\u00dft, einen Kampf zu starten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr meine Mod gehe ich davon aus, dass der PC Gegner bemerkt, die sich im Sichtfeld befinden oder dem PC bereits Schaden zugef\u00fcgt haben. Den Grad der Bedrohung berechne ich, indem ich die Summe der Angriffst\u00e4rke aller Gegner mit den Lebenspunkten des PC vergleiche. Auf diese Weise stellen auch schwache Gegner eine Bedrohung dar, wenn sie in gro\u00dfer Zahl auftreten oder wenn die Gesundheit des PC niedrig ist.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Um den Designfehler aber konsequent zu beheben, musste ich nicht nur den Start, sondern auch das Ende der Kampfmusik modifizieren. Damit Spielende nicht durch die Musik informiert werden, sobald alle Feinde besiegt sind, muss die Kampfmusik noch eine Zeit lang weiterlaufen. Entsprechend muss die Kampfmusik aber auch enden, wenn der PC den Gegnern den R\u00fccken zukehrt oder Abstand gewinnt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese kleine \u00c4nderung w\u00fcrde alle zuvor genannten Balancing-Probleme beheben!<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Proof of concept<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr meine Mod <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a> habe ich mit verschiedenen L\u00f6sungsans\u00e4tzen experimentiert, bis ich eine Variante gefunden hatte, die \"rund\" ist. St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck hat die Mod weitere Funktionen erhalten, bis ich das gesamte Musik-System komplett \u00fcberarbeitet hatte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bezogen auf das Kampfsystem habe ich weitere Trigger hinzugef\u00fcgt. So startet etwa auch dann Kampfmusik, wenn der PC nicht direkt in einen Kampf verwickelt ist, aber um ihn herum gek\u00e4mpft wird. Am Ende eines Kampfes spielt die Mod Herzschlag- und Atem-Ger\u00e4usche ab, wenn Gesundheit oder Ausdauer des PC ausreichend niedrig sind.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Game Engine von <em>Oblivion <\/em>ist leider etwas st\u00f6risch. Deshalb musste ich einige schr\u00e4ge Workarounds nutzen, um die Mod wie geplant umsetzen zu k\u00f6nnen. Die Daten und Events, die ich f\u00fcr meine \u00c4nderung des Musiksystems ben\u00f6tige, stellt die Engine aber schon bereit. Das eigentliche Script zur Steuerung der Kampfmusik umfasst deshalb nur wenige Zeilen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Musik steht am Ende der Ereignis-Kette. Wann und warum welche Musik abgespielt wird, hat keinerlei Auswirkungen auf weitere Spielelemente. Die \u00c4nderung lie\u00dfe sich also seitens der Entwickelnden problemlos umsetzen. Meine Mod <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a> ist auf jeden Fall ein proof of concept.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr mich selber hat meine Mod gigantische Auswirkungen auf <strong>Game Feel und Immersion<\/strong>. Viele Fans sehen das auch so, wie die zahlreichen begeisterten Kommentare in den Foren beweisen.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image is-style-frame\">\n<figure class=\"aligncenter size-medium_large is-resized\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"768\" height=\"1077\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements-768x1077.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1484\" style=\"aspect-ratio:0.7130786353518376;width:491px;height:auto\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements-768x1077.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements-384x539.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements-1024x1436.avif 1024w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements-256x359.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements-512x718.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-endorsements.avif 1061w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, (max-width: 924px) 45vw, 26.5625rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>BetterMusicSystem<\/em> - Endorsements <span class=\"image-license small grey\">[Public Domain]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Story time!<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Irgendwann wollte ich zum ersten Mal meine Mod in meinem Spielstand ausprobieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich war also gerade unterwegs im Great Forest. Habe Pilze gesammelt. Ich war bisschen gelangweilt, denn das ist eine monotone Aufgabe. Dann pl\u00f6tzlich: Pfeil im Knie. Ja, au! In dem Moment ging erst die Kampfmusic los! Ich musste erst mal sortieren, wo \u00fcberhaupt hinten und vorne ist. Die Horde Banditen stand zu dem Zeitpunkt schon um mich herum!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich war total \u00fcberrascht, wie sehr mich Gegner \u00fcberraschen konnten! Pilzesuchen ist dadurch von einer nervigen Flei\u00dfaufgabe zu einem spannenden Abenteuer geworden!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">SO muss das sein!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Oder:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Character ist Level 60. Ich hatte gerade die Mainquest abgeschlossen, nehme den Umweg oben durch die Berge zu meinem Haus in Cheydinhal\u2026 Immer noch voller Adrenalin. Die Szenerie ist majest\u00e4tisch, die Sonne geht gerade unter, Blick auf die Kaiserstadt, im Hintergrund schneebedeckte Berge\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dann sehe ich am Ende des Weges eine einzelne Schlammkrabbe auf mich zukriechen. Normalerweise w\u00fcrde die Musik jetzt abrei\u00dfen und Kampfmusik starten und den Moment zerst\u00f6ren... Zum Gl\u00fcck hatte ich in <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a> eine eigene Playlist f\u00fcr die Region \"Mountains\" angelegt. Also alles gut!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped is-style-frame wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-medium\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"384\" height=\"216\" data-id=\"1488\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-384x216.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1488\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-384x216.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-1024x576.avif 1024w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-768x432.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-256x144.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-512x288.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-pilzesuchen-1536x864.avif 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, (max-width: 924px) 33vw, 17.1875rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Beim Pilzesuchen kann man von Feinden \u00fcberrascht werden! <span class=\"image-license small grey\">[\u00a9]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-medium\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"384\" height=\"216\" data-id=\"1487\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-384x216.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1487\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-384x216.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-1024x576.avif 1024w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-768x432.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-256x144.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-512x288.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-panorama-1536x864.avif 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, (max-width: 924px) 33vw, 17.1875rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Dieses Panorama soll doch nicht von schwachen Feinden gest\u00f6rt werden! <span class=\"image-license small grey\">[\u00a9]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-medium\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"384\" height=\"216\" data-id=\"1486\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-384x216.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1486\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-384x216.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-1024x576.avif 1024w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-768x432.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-256x144.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-512x288.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/oblivion-schlammkrabbe-1536x864.avif 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, (max-width: 924px) 33vw, 17.1875rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Die Schlammkrabbe - einer der schw\u00e4chsten Feinde im Spiel... <span class=\"image-license small grey\">[\u00a9]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">#tldr<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das automatische Einsetzen der Kampfmusik wirkt wie ein \"6. Sinn\", der Spielenden einen Informationsvorsprung verschafft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dadurch wird das Balancing zugunsten der Spielenden verzerrt: Risikoeinsch\u00e4tzung, \u00dcberraschungsmomente und Build Diversity werden geschw\u00e4cht \u2013 auf Kosten von Spannung, Herausforderung und Fairness.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Problem l\u00e4sst sich durch eine minimale \u00c4nderung mit wenigen Zeilen Code beheben, da die Game Engine bereits alle notwendigen Daten daf\u00fcr sammelt. Meine Mod <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a> ist ein <strong>proof of concept.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Mod wurde bis heute allein auf der Platform nexusmods fast 30.000 mal heruntergeladen und war Gegenstand mindestens eines <a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/fachartikel-bettermusicsystem\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Fachartikels<\/a> (Berndt, Axel: Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em> 9, 2013, S. 293-323.)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-style-frame\"><a href=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history.avif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"610\" src=\"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-1024x610.avif\" alt=\"\" class=\"wp-image-1363\" srcset=\"\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-1024x610.avif 1024w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-384x229.avif 384w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-768x457.avif 768w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-256x152.avif 256w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-512x305.avif 512w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history-1536x915.avif 1536w, \/de\/wp-content\/uploads\/sites\/16\/bettermusicsystem-download-history.avif 1941w\" sizes=\"auto, (max-width: 924px) 100vw, 54.6875rem\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>BetterMusicSystem <\/em>- Download History <span class=\"image-license small grey\">[Public Domain]<\/span><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Oblivion Remastered<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im k\u00fcrzlich ver\u00f6ffentlichten Remaster von <em>Oblivion <\/em>wurde das Problem allerdings NICHT gefixt. Die Kampfmusik erzeugt weiterhin eine Disbalance, exakt wie im Original.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">EIN Element haben sie jedoch aus meiner Mod \u00fcbernommen: die Atemger\u00e4usche am Ende eines Kampfes, wenn die Ausdauer des PC niedrig ist\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich werde dann wohl demn\u00e4chst versuchen, das <a href=\"https:\/\/www.nexusmods.com\/oblivion\/mods\/26892\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>BetterMusicSystem<\/em><\/a> f\u00fcr das Remaster zu portieren! Ohne die Mod werde ich das Spiel definitiv nicht spielen!<\/p>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Literaturverzeichnis<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berndt, A. (2013). Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. <em>Kieler Beitr\u00e4ge zur Filmmusikforschung<\/em>. 9. 293-323. 10.59056\/kbzf.2013.9.p293-323.<\/p>\n<\/details>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das automatische Einsetzen der Kampfmusik wirkt wie ein \u201e6. Sinn\u201c, der Spielenden einen Informationsvorsprung verschafft. Dadurch wird das Balancing verzerrt. Meine Mod BetterMusicSystem behebt das Problem.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1547,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[37],"tags":[24],"post_format":[],"class_list":["post-1366","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-analyse","tag-game-design"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1366","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1366"}],"version-history":[{"count":44,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1366\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2217,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1366\/revisions\/2217"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1547"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1366"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1366"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1366"},{"taxonomy":"post_format","embeddable":true,"href":"https:\/\/danielboeh.me\/de\/wp-json\/wp\/v2\/post_format?post=1366"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}